想去游戏公司做游戏,最重要的是什么素养?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2018-12-04 09:00:00

首先,要学会沟通。

  话说,动过去游戏公司的念头,做游戏,感觉很酷。

  但是,想想自己一不会编程、二不会画画……做策划?那好像是两边受气里外不是人出事第一个背锅的角色,想想也就想想……不过正好前些天我们发过一篇讲去日本学游戏的文章,说不定能派上用场。

  前段时间看到伽马数据的一个调查,统计国内游戏企业各岗位对人才的职业素养要求,排名最高的是「沟通能力」。


  呀,看到这个就有点小激动,原来游戏公司最看重的是沟通能力,那我很有机会嘛。想当初我不玩主机游戏好多年,本世代游戏一概不知,就凭着沟(hu)通(you)能力进了 VGtime,那现在我岂不是也能靠着沟(hu)通(you)能力进游戏公司?

  很遗憾,暂时还没有哪家游戏公司要我。枉我和他们聊天时巧舌如簧、鬼话连篇,做尽舔狗不着痕迹,怎么就没人发现我沟通能力很强呢……

  也可能是因为这个伽马数据这个调查结果不准确。我们之前请 VGtime 的网友做了相同选项的投票,结果和伽马数据大不同,「创造力」「热爱游戏」排在前面,「沟通能力」倒数第三。所以问题大概出在我没创造力,不够热爱游戏。但怎么才能有「创造力」和「热爱游戏」?听起来挺扯淡的。

vgtime 网友对这7项能力重要性的投票结果

  我很想知道那些游戏公司的老板是怎么想的,他们招人时看重的是什么。大公司的老板咱没找,找了几家不大的工作室的负责人,具体问题具体分析,他们自身具体的经验和观点,或许能说明更多事情。


顽皮狗的办公室当然充满了创造力

  Forsaken54 曾经在维塔士参与过一些知名游戏项目,一年前他投资了一间工作室做主机游戏。关于伽马数据报告里几项素养的排名结果,他的意见是这样的:

  「首先我们先定义下,这里说的游戏是工业化生产的游戏,无论是主机还是手游,而不是所谓的独立游戏。现在游戏产业已经发展为需要十几个工种,几十个分工的精密作业,所以沟通能力,特别是跨工种的沟通能力是最重要的。如果一个员工能起到节点式的作用,能无障碍的跟各个环节无障碍沟通,就能为项目节约大量的沟通成本,也能让周围的人工作更轻松,这一般也是公司最看重的人才。对于精密作业,前期一点点信息传达不到位,最后可能就是大问题,可能就得推倒重来,所以沟通能力和团队合作肯定是第一、第二,我觉得它们应该算一项。」

维塔士(上海)

  「责任心、学习能力、抗压,这三点可以一起说,它们肯定排第三。因为这个行业对绝大部分的中层以下的从业者提出的要求是:严格按照时间节点,长期地稳定输出质量正好达到标准的成果,并且和公司的输出平均值差别不大,并不追求高质量。某一个人的质量太突出反而可能是有害的,当然能稳步提升最好,所以这里说的责任心其实首先是绝不能延误节点,其次是清楚项目要求,用最短的时间达到标准,而不去一味追求质量。抗压则是指在项目整体节点出现问题的时候,能顶的住不合理的压力,因为游戏研发不仅精密,不可控因素还很多,不可能保证按部就班,这点我觉得甚至优先于学习。」

  「最后两项,爱游戏和创造力,我其实很想把它俩排第一、第二,但是这里说的是整个游戏行业,不是单指游戏制作人或者美术总监,脚本,导演之类的岗位。对于大部分的从业者来说,爱不爱游戏不重要,创造力也不太需要,甚至有也要隐忍。我们只需要你按照上下游分工的需求,按照技术文档定死的流程和方法,稳定地交出东西。你随便去发挥创造就是不负责,要创造,等爬到金字塔尖再说。 如果你有决心要爬到金字塔尖,热情、想法、创意一定是不能丢。但是在爬的过程中大部分时候是无处让你发挥这些的,会很痛苦,隐忍的同时还要保持最初的热爱,很难。我看到很多人被消磨掉了,而留下的才能成为被记住的那部分人。」

  「顽皮狗之类的顶级工作室,会把下游创造性低的工作外包给其他国家的公司去完成。这些底层的劳动在一个项目里一定是大多数,只是你在顽皮狗办公室里看不到……」

顽皮狗工作室(摄于2011年)


用委婉的方法否定别人的激情创意

  我去问另一位工作室负责人(应本人要求,隐去姓名),他们公司在北京,正同时开发两款主机游戏。

  「我们先确定是什么岗位招人。如果是招制作人这样的团队领军人物的话,那肯定更看重的是领导力,凝聚力,项目时间管理等这样的能力,如果是主策划的话,那么创造力一定是第一位的,其他能力的缺失或短板都可以通过制作人这样的项目领导来维系补充。

  「对于我们公司来说,我们的项目制作人也许并不是公司中最有创造力的人,但是他一定是能运筹帷幄,把控整体项目和团队的人。游戏策划一定是最富有创新力的人,但是他不需要知道现在项目的制作成本是多少,需要什么时候完成,Alpha 什么时候放出,Beta 什么时候放出,要参加哪些展会等等。」

以《命运2》为例,现在官方对外会公布详细的更新日程,内部开发日程当然比这更细

  「我们现在正在做的这个项目(编注:该项目为赛博朋克、科幻题材的游戏,包含 SCP 元素),原本是让主策划兼制作人,但后来发现他对项目的时间把控不好,经常会沉迷在某个设定上面不能自拔,哈哈。然后完全忘了什么时候要出版本,也忘了分配给其他同事工作。

  「后来我们就从之前的同事中挖来了一个很有项目管理经验的人来做制作人,首先他也很喜欢 SCP,也了解赛博朋克和科幻小说 。其次他能很好地控制项目成本,时间,人员调配等等,并且情商也很高,所以大家跟他处的关系都不错,也跟主策划聊的来。更主要的是他知道怎么用委婉的方法否定别人很有激情的点子,这点很重要(笑)。不过话说回来,如果项目组里没一个有激情创意的人,整个项目开发会变得索然无味。」

  上面说的是制作人、主策划这样的岗位,对于下面具体执行的团队成员,这位仁兄觉得:「团队里面一定要有执行力很强的人,他们也许也会有自己的想法,但是在整个团队是个team work的情况下就需要牺牲一下自己的小创意。不然的话,每个人都有自己的想法,肯定会天天互相看不起并且吵架的。」


  「5人以下,那大家天天一起头脑风暴,然后统一意见来执行,这是最好的发展方向,独立游戏就是这么做的。但团队要是超过5人,甚至超过10人、20人,就没法这么搞,除非制作人有舌战群儒的本事才行。」

  「所以如果咱们从大方向上来说,一大帮人一起做一个游戏,那肯定是沟通能力最重要。因为只要沟通的好,大家都是一条心,那三个臭皮也顶上一个诸葛亮了。」


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氢离子 特约作者

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