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除了拯救菜鸡,游戏中的“赖招”还有更多秘密

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-01 06:00:00

平衡技术,也成了游戏设计一个难题。

什么才是好的设计?

  通常情况下,聪明的设计师会想方设法的引导玩家走出傻瓜策略。进阶玩法不需要高深的技术门槛,关键是提供一条截然不同的思路,有时更强的反馈也能达到目的。

  在卡牌游戏《皇舆争霸》中,傻瓜策略是尽可能获得更多的“钱币牌”来购买获胜点数,但这却不是一种能够立马吸引初学者的方式。另一种“行动牌”能够产生多种特殊效果,玩起来更为有趣,也容易激起人们的探索欲望。

  下图展现了两种策略的关系,也可以用来剖析两者转换的症结。

  在游戏初期的“缺口”阶段,使用傻瓜策略的玩家能够更快享有甜头。当进阶策略刚开始奏效时,由于它的回馈不太明显,人们自然不愿意“降低收益”来承担风险。而到进阶策略彰显出最终价值的一刻,重新研究它的成本已经变得很高了,抛弃现有的资源变得极其困难。

  不难发现,解决问题的方法无非两种:要么提前进阶策略的收益时间,要么拉高进阶策略的收益程度。

提前收益时间
拉高收益程度

  将两种策略融合起来,是一种提前收益时间的有效做法。虽然乍看之下前后矛盾,但早期的清版动作游戏可以作为参考。Capcom 旗下的街机《快打旋风》,前前后后也就“控制杆+两个按键”,操作极为简单,人物动作均为连打之下的预设模组。所有玩家的收益可以被视为同时提升,也共用了一套傻瓜策略。

  但奇怪的是,在人人都无法跳出规则“多打一拳”的情况下,也出现了菜鸟和高手的分化。主要区别在于,有人在基础规则的限制下发现了“打法”,他们知道如何走位、如何针对敌人的弱点,总结地图的特定规律,从而衍生出一些进阶策略。《超级马里奥》更是将这种技术平衡发挥得淋漓尽致,所有深层内容都围绕着“跳”字来构筑。

《快打旋风》

  拉高进阶策略收益的方法更为直观,以常见的 MMORPG 为例,如果在相同等级下,法师愣是比战士强个 3~4 倍。就算施法系统和操作再难上手,技术门槛陡然攀升,玩家心中恐怕也会萌生尝试的念头。当然,这又会牵扯到事物效果的平衡问题,在此不展开讨论。

  《星际争霸》或许提供了一种健康的傻瓜策略:Zerg Rush。其核心是利用虫族产兵快的特点,在对手还没有部队时优先造出 4~6 只小狗进行快攻。即使在公认复杂的 RTS 中,Zerg Rush 也不涉及太过复杂的操作,还能给未做准备的敌人制造不小的麻烦,受到了很多人推崇。

  不过,如果迷信 Zerg Rush 的功效,新人们立马就会吃瘪。防守方只需前期做好侦查,利用建筑学、农民和少量部队堵口就能应对,中后期还将占据极大优势。又由于 Zerg Rush 是一种以牺牲经济为前提的战术,它漏洞百出且风险极大。

  这其中蕴藏着三种拉高收益的设计逻辑:首先,高阶技能和战术能够起到明显作用;其次,稍难一点的策略一定有更好的回馈;最后,傻瓜策略更容易被预测和对抗。

《星际争霸》玩家应该都被 Zerg Rush 给骚扰过

  而在电影化的线性内容中,为了鼓励玩家体验更多玩法,实际上还可以应用叙事来进行引导。

  《荒野大镖客 救赎2》中就不乏这样的例子。在夜晚潜入营地的过程中,NPC 会不断告知你用小刀、弓箭无声的干掉对手。尽管我们仍可选择拔枪就干的粗暴做法,但势必要为此耗去更多时间(甚至导致任务失败)。而享受到“潜入”甜头的玩家,也许就会在后续流程中反复应用这种进阶策略。

  整体上,平衡玩家技术是一门复杂的学问,它常常建立在事物效果平衡的基础之上,因此很容易被玩家、甚至是某些设计者忽略。尽管围绕着“技术”做文章,但这种调和也并非局限于对战和多人游戏,更多还是聚焦玩家本身对内容的探索深度。

  优秀的傻瓜策略无疑是游戏设计的重要一环,它促成了一种良性的双向影响。对于那些脑中装满了灵感的创作者,他们需要通过这种方式,尽可能的向大众呈现自己的奇思妙想。而反观那些满心期待的玩家,也更愿意从多个维度享受游戏乐趣。

  无论从主观还是客观的层面来看,如今我们身处内容过剩的年代,一款作品被赋予的展示时间早已不那么充裕了。而那些设计合理、拯救菜鸡的“赖招”,恰恰为它们提供了更多的机会。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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